Gamificação
A gamificação é um dos principais métodos de aprendizagem ativa que serão utilizados no futuro, tanto na educação acadêmica quanto na gestão da aprendizagem corporativa. Trata-se, essencialmente, de trazer elementos comuns a videogames (como desafios, regras, narrativas e storytelling em geral) para o ensino.
Desse modo, é possível expor os alunos a problemas baseados em diferentes situações, disponibilizando recursos diferenciados para que possam resolvê-los — seja individualmente ou em grupo. É uma prática que estimula o ensino lúdico e o pensamento analítico, desenvolvendo habilidades antes inéditas na sala de aula.
Design Thinking
O design thinking, como o nome dá a entender, é o pensamento voltado para o design. É muito comum em empresas inovadoras e já começa a dar as caras em instituições de ensino.
O foco do design thinking são as pessoas, e o objetivo é inovar para criar uma solução criativa e eficiente para um problema.
Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca os envolvidos no centro do problema — e os obriga a “erguer as mangas” para encontrar soluções.
E antes que você pense que o design thinking tem a ver apenas com design de produtos, saiba que não é bem assim. Na verdade, é uma metodologia que visa olhar para os problemas de novas maneiras, utilizando da lógica, imaginação e intuição, bem como materialização da solução por meio da prototipagem e testagem.
Cultura Maker
Exemplo perfeito de metodologia ativa de aprendizagem, a cultura maker é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“.
Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da apresentação de problemas e recursos para resolvê-los.
Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando os conhecimentos aprendidos em sala de aula.
Aprendizado por problemas e estudo de casos
A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam o aprendizado a partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos, é necessário trabalhar com criatividade e reflexão. Os cenários podem sugerir problemas técnicos ou subjetivos, em que diferentes habilidades podem ser necessárias. Sejam técnicas ou emocionais, elas dificilmente são assimiladas por meio de livros ou manuais.
Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que possam analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de solucioná-los. Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e sistêmico. São como exercícios em uma prova, mas mais contextualizados e abrangentes.
Aprendizado por projetos
A aprendizagem baseada em projetos trata de um mecanismo que propõe aos alunos identificarem uma situação que não necessariamente é um problema, mas pode ser melhorada, criando uma solução que segue uma linha de raciocínio de “o quê?”, “para quem?”, “para quê?” e “de que forma?”
Complementando a aprendizagem por problemas, essa abordagem estimula o trabalho em equipe e possibilita a descoberta de aptidões que podem ser um diferencial para o empreendedorismo e o mercado de trabalho.
Sala de aula invertida
A sala de aula invertida é uma das metodologias ativas de aprendizagem que transforma qualquer ambiente em um espaço dedicado ao estudo. Seja nos espaços escolares, nos laboratórios, bibliotecas ou até em casa, na rua, ou nos meios de transporte, por exemplo, é possível acessar o conteúdo previamente, disponibilizado nas plataformas de ensino.
Dessa forma, o tempo da aula pode ser usado para discussões e debates sobre o tema, em vez de somente a transmissão do conteúdo. O professor pode, inclusive, complementar com vídeos, demonstrações visuais e práticas. Além disso, esse método pode fazer com que os alunos assumam a posição do professor e tragam para as aulas temas que são relevantes para o conhecimento de todos.
Seminários e discussões
Outro tipo de metodologia ativa de aprendizagem é a promoção de seminários e discussões entre os alunos.
Muitas vezes, para isso, apenas deve-se mudar a disposição das carteiras para que todos os alunos e o professor estejam em posição de igualdade (em um círculo, por exemplo).
Normalmente, a aplicação prática é simples, com o professor propondo um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele.
É uma forma de, inclusive, desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a diferentes pontos de vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto intelectual.
Pesquisas de campo
Já as pesquisas de campo são práticas excelentes para possibilitar que o ensino, o engajamento e a prática do pensamento analítico aconteçam fora do ambiente da sala de aula. Como o nome dá a entender, é uma pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes do seu convívio escolar, sobre qualquer tipo de tema.
Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser potencializada e inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos exercícios. Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor pode requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão — trazendo opiniões de pessoas de fora da sala.
Storytelling
O storytelling é muito mais um recurso do que uma metodologia ativa de aprendizagem em si. Trata-se da elaboração de narrativas acerca dos temas estudados em sala de aula. Desse modo, é possível utilizar recursos tão comuns da trajetória humana — que se desenvolveu na base das narrativas, como as religiosas — para contextualizar os problemas da sala de aula.
Na prática, o storytelling deve ser aplicado a qualquer metodologia ativa, da gamificação às pesquisas de campo e seminários.
Aprendizagem entre pares, times e rotação por estações
Outra forma de desenvolver a aprendizagem ativa é com trabalhos em pares ou times. Assim, é possível trabalhar em cima de pontos essenciais, como liderança, delegação de tarefas, colaboração, empatia, entre outras habilidades socioemocionais e mesmo soft skills — aspectos tão importantes no mercado de trabalho.
A rotação por estações é uma das práticas dentro do guarda-chuva do blended learning. Nela, o professor divide a sala de aula em “estações”, separando os alunos por etapas relativas ao planejamento da aula. Neste caso, a primeira etapa ou estação é a mais básica, como a leitura do tema da redação, enquanto a segunda é a exibição de um vídeo-aula sobre o tema, a terceira uma discussão em grupo sobre o tema e a quarta a produção da redação.
Ensino híbrido
O ensino híbrido (também chamado de blended learning) é uma modalidade de aprendizagem que mistura o modelo presencial e a distância.
Desse modo, é possível criar um ecossistema de aprendizagem através da tecnologia, com participação pontual do professor — que muitas vezes ocupa o papel de mentor.
Além de flexibilizar o ensino, utiliza de recursos online e digitais para apresentar diferentes formas de aprendizado ao aluno, engajando-o nos temas, exercícios e problemas apresentados.
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SOUZA NEVES, Regiane. Escola do Futuro: implantação e metodologia - Soluções Educacionais. Souza & Neves Edições. Clube de Autores. 1ª edição. São Paulo, 2023 (ISBN: 978-65-266-1267-5)